Quand plusieurs étages se suivent, on multiplie les rapports et on applique la vitesse étape par étape. Exemple : n₁=1200 tr/min, i₁=0,5, i₂=1/3 → n₂=600 → n₃=200 tr/min
🔌 COURS — Loi d'Ohm & Loi des mailles
① La loi d'Ohm
U = R × I | R = U / I | I = U / R
U = tension en Volts | R = résistance en Ohms | I = courant en Ampères Exemple : R=100Ω, I=15mA=0,015A → U = 100 × 0,015 = 1,5V
② La loi des mailles
Vcc = U_R₁ + U_R₂ + U_LED
Dans un circuit série, la somme de toutes les tensions = la tension d'alimentation. Exemple : Vcc=5V, U_LED=2V, U_R₁=1,5V → U_R₂ = 5 − 1,5 − 2 = 1,5V Puis : R₂ = U_R₂ / I = 1,5 / 0,015 = 100Ω
③ Méthode de résolution
Étape 1 : Calculer U_R₁ = R₁ × I_F (loi d'Ohm sur R₁) Étape 2 : Appliquer la loi des mailles : U_R₂ = Vcc − U_LED − U_R₁ Étape 3 : Calculer R₂ = U_R₂ / I_F (loi d'Ohm sur R₂)
📐 COURS — Diagramme d'états SysML
① Les éléments du diagramme
② Comment lire un diagramme d'états
● Point plein = pseudo-état initial (là où ça commence) Rectangle arrondi = un état du système (ex: VEILLE, EN_VOL…) Flèche avec étiquette = transition (ce qui fait passer d'un état à l'autre) [condition] entre crochets = garde (la condition doit être vraie) ◎ Cercle double = état final
Astuce : Lisez le diagramme comme une histoire : "Le système commence ici → il attend que cette condition soit vraie → il passe dans cet autre état…"
③ Compter les états
Pour compter les états : comptez chaque rectangle arrondi sur le diagramme.
Le pseudo-état initial (● point plein) et l'état final (◎) ne sont pas des états — ce sont des pseudo-états.
Exercice : Sur le diagramme de la capsule C2-A, identifiez d'abord l'état logiquement manquant (entre PRÉPARATION et LANCEMENT), puis comptez tous les rectangles arrondis.
🗺️ COURS — Lire un plan industriel
① Le cartouche
Le cartouche est le tableau en bas à droite du plan. Il contient :
• Le nom de l'établissement et du dessinateur • La désignation du bâtiment/installation
• L'échelle (ex: 1/200 → 1 cm sur le plan = 2 m réel) • Le numéro de plan (référence officielle)
② Les repères de salle
Chaque local est identifié par un repère : une lettre (secteur) + un chiffre (rangée).
Le repère figure dans un cercle noir directement sur le plan.
La nomenclature (tableau des locaux) donne toutes les informations : désignation, surface, niveau.
③ Les éléments graphiques
• Trait épais = mur porteur • Arc de cercle en tirets = porte (le rayon = le battant)
• Lignes avec valeurs = cotation (dimensions en mm) • Flèche N = indicateur Nord
• Rectangles intérieurs = équipements (tables, machines…)
⚡ COURS — Chaîne d'énergie
① Les 5 fonctions
La chaîne d'énergie décrit le chemin de l'énergie de la source jusqu'à l'effet utile.
Pour trouver la panne : comparez les mesures avant et après chaque composant. La panne est là où l'énergie disparaît.
Une vue en coupe (notée Coupe AA, BB…) montre l'intérieur d'une pièce, comme si on la coupait en deux.
Les pièces coupées sont indiquées par des hachures (traits obliques). Des hachures différentes = des matières différentes.
② Les repères de pièce
Chaque pièce est identifiée par un numéro dans un cercle, relié à la pièce par une ligne de repère (flèche).
La nomenclature (tableau en bas) liste toutes les pièces avec : repère, désignation, nombre, matière, référence.
Pour identifier une pièce : trouvez son numéro sur le dessin → cherchez ce numéro dans le tableau.
③ La référence
La référence est un code unique qui identifie chaque pièce dans le système de gestion.
Format type : XX-X-XX (type-niveau-numéro). C'est souvent le code d'accès à trouver.
📊 COURS — Lire un algorigramme
① Les symboles
L'algorigramme se lit de haut en bas. Les flèches indiquent le sens d'exécution.
Un losange crée toujours deux chemins : OUI et NON. Il faut suivre LE BON chemin.
② Identifier une erreur
Pour trouver l'erreur : suivez les deux chemins du losange et identifiez lequel mène à une issue catastrophique. L'étape critique = la décision (losange) où l'équipage a fait le mauvais choix.
Relevez son numéro (①②③…) et comptez le nombre total d'étapes.
🖥️ COURS — Programmation en blocs
① Les types de blocs
🟠 Événement (orange) : déclenche le programme — ex: QUAND démarrage
🟣 Contrôle (violet) : structure le programme — ex: RÉPÉTER n FOIS, SI…ALORS
🔵 Mouvement (bleu) : déplace le robot — ex: AVANCER DROITE, AVANCER BAS
🩵 Action (turquoise) : effectue une action — ex: SAISIR, AFFICHER
② La boucle RÉPÉTER
RÉPÉTER N FOIS exécute les blocs intérieurs N fois en boucle.
Si la cible est à 5 cases à droite → il faut RÉPÉTER 5 FOIS → AVANCER DROITE.
Le paramètre N doit correspondre exactement au nombre de cases à parcourir.
Pour le modifier : cliquez sur les boutons numérotés sous les blocs.
③ Lire les coordonnées
La grille affiche la position cible en (colonne, ligne).
Cible (5,3) = 5 cases vers la droite + 3 cases vers le bas.
Vérifiez que les deux RÉPÉTER correspondent à ces deux valeurs.
📐 COURS — SysML Cas d'usage
① Acteurs et cas d'usage
Un acteur (bonhomme) = une personne ou un système extérieur.
Un UC (ellipse) = une fonctionnalité offerte par le système.
Un trait plein = l'acteur peut utiliser ce UC.
② Relations entre UC
• «include» (flèche pointillée) : A inclut TOUJOURS B — B est obligatoire quand on fait A
• «extend» (flèche pointillée) : A étend B — A est optionnel, déclenché dans certains cas
Pour compter les UC d'un acteur : comptez les traits qui le relient directement aux ellipses.
🔗 COURS — Chaîne d'information & Code ASCII
① La chaîne d'information
• ACQUÉRIR : le capteur mesure une grandeur physique (temp, pression…)
• TRAITER : le CPU analyse les données et applique des règles logiques
• COMMUNIQUER : le résultat est transmis (bus, WiFi, câble…)
• AGIR : une alarme, un affichage ou une action se déclenche
Pour identifier le composant TRAITER : c'est toujours un processeur, microcontrôleur ou CPU.
② Le binaire → décimal → ASCII
Pour convertir binaire → décimal : chaque 1 représente une puissance de 2.
Position : 128 64 32 16 8 4 2 1 (de gauche à droite).
Puis utilisez la table ci-dessous pour trouver le caractère.
📋 Table de correspondance ASCII
Chiffres 0–9
048
149
250
351
452
553
654
755
856
957
Majuscules A–Z
A65
B66
C67
D68
E69
F70
G71
H72
I73
J74
K75
L76
M77
N78
O79
P80
Q81
R82
S83
T84
U85
V86
W87
X88
Y89
Z90
Minuscules a–z
a97
b98
c99
d100
e101
f102
g103
h104
i105
j106
k107
l108
m109
n110
o111
p112
q113
r114
s115
t116
u117
v118
w119
x120
y121
z122
③ Appliquer la condition d'alerte
Testez chaque capteur avec la condition : Temp > 35°C ET BioSig > 5,0 UV
Les deux conditions doivent être vraies simultanément. Parcourez le tableau ligne par ligne.
🚀 COURS — Programme de navigation
① Lire les coordonnées de la cible
La cible est donnée sous la forme (colonne, ligne) ou (X, Y).
Cible (3,7) sur une grille 10×10 : 3 colonnes depuis la gauche, ligne 7 depuis le bas.
Identifiez combien de déplacements sont nécessaires dans chaque direction.
② Analyser le programme
Lisez les blocs un par un dans l'ordre d'exécution :
1. Notez chaque RÉPÉTER et sa valeur 2. Simulez mentalement le déplacement
3. Comparez la position finale avec la cible Si la capsule n'arrive pas à destination : une valeur est incorrecte, ou un bloc est manquant.
③ Le bloc manquant
Entre deux séries de déplacements dans des directions différentes, il faut souvent un bloc de changement de direction (ROTATION).
Dans l'espace, une capsule doit faire pivoter ses propulseurs pour aller dans une nouvelle direction.
⚡⚙️ COURS — Résoudre l'énigme 12
① La chaîne d'énergie — trouver le composant
Regardez la chaîne d'énergie en haut de l'énigme. La case DISTRIBUER est marquée comme manquante (⚠).
Cliquez dessus pour l'identifier. La fonction DISTRIBUER dans une chaîne électrique correspond à un relais électromécanique (composant qui ouvre ou ferme un circuit de puissance).
② Le calcul de vitesse en cascade
n_finale = n₀ × i₁ × i₂ × i₃
Calculez les 3 étages dans l'ordre, sur votre feuille :
Inspectez la scène · Cliquez pour ramasser · Sélectionnez deux objets pour les combiner
INDICE 1/3
❌ Ces objets ne se combinent pas
⚗
COMBINAISON RÉUSSIE
Inventaire :
▲
◄
E
►
▼
AN 2187 — SECTEUR KRONOS IV
EREBUS-7
Station Spatiale Classe Omega — Abandonnée
12 énigmes · 60 minutes · Une seule chance.
Technologie, mécanique, électronique, programmation…
Tout ce que vous avez appris sera nécessaire pour survivre.
ÉNIGMES 12
DURÉE 60 MIN
ACTES 4
DIFFICULTÉ ★★★★
CODE
// VALIDATION //
Énigme
—
Code trouvé
// MISSION ACCOMPLIE //
ÉJECTION !
La capsule C2-A a quitté Erebus-7
Vous avez résolu les 12 énigmes et déverrouillé l'éjection manuelle.
La station disparaît derrière vous dans l'obscurité de l'espace.
Quelque chose y est resté — mais ce n'est plus votre problème.